武芸者戦の基本

2017年4月11日

ムラマサの中で戦いと言えば「合戦」と「武芸者戦」の2種類になります。
武芸者戦は簡単に言えば、いわゆるレイドボス戦にあたります。
合戦は他のユーザーデッキとのカードバトルですが、武芸者戦は敵1人でコンピュター相手となります。

既にチュートリアルで武芸者戦を行ったと思います。
通常クエストを歩いていてもジャンジャン遭遇しますし、イベントでも武芸者イベは月に2,3回ありますので合戦デッキがある程度整ってきたら、本格的に武芸者デッキに取り組みましょう。

3倍攻撃はいらない

武芸者戦は、最初の内は負けてOKです。
負けたら「応援依頼」で流せばいい。
誰かが倒してくれれば、それなりにポイントも入るし、ドロップアイテムも貰えます。
どうしても自分で倒したい、という気持ちは分かりますが3倍攻撃だと戦闘力を50も消費します。
戦闘力は100がフルですので2戦したら終わり。
「通常攻撃」で倒せなければ「応援依頼」で手伝ってもらえばいい。
武芸者デッキを段々強力にしていき、通常攻撃1回で自分が倒せるようになるのが理想です。

意見具申は無意味

攻撃ボタンをクリックすると2択の「意見具申」が出てきますが、ほぼ無意味です。
成功したか、失敗したかで武芸者を倒せるかどうか決まるものではありません。
オマケ程度の機能ですので、成功か失敗かを気にする必要は全く無しです。

武芸者デッキの基本

まず武芸者戦には合戦と違う特徴があります。
・必ず自分のターンが先(先制出来る)
デッキに積んでる武将の能力に関係なく、こちらの攻撃が全て終わってから武芸者の攻撃となります。
・相手の体力が多い
相手は1人ですが、とにかく体力が豊富です。
・1人倒すごとに強くなっていく
倒せば倒すほど段位が上がっていき、体力が増していきます。
・毒などの特殊スキルは無効
「毒を付与して20%体力を減らす」などの特殊スキルは武芸者には無効です。

これらを踏まえて武芸者デッキを組みます。
必ず自分のターン(攻撃)から始まりますので、可能な限り1ターンで倒す事を目指します。
武芸者は体力が豊富なので、単純な攻撃では沈みません。
攻撃力をバフで上げてから攻撃するようにします。
バフスキル、攻撃スキルどちらも色々ありますが、自分が所持する物の中で効果が高い物を使いましょう。

計略が発動してから、戦技が発動というのは合戦と同様です。
計略で「攻撃力」や「戦技発動率」を上げてから戦技、通常攻撃となるようスキルを組みます。

1ターン目に発動する有効な計略バフが無い場合は、デバフ計略を使い1ターン目の武芸者攻撃に耐えられるようにします。
そして2ターン目で勝負をかけます。
2ターン目発動のバフ計略で、「攻撃力」や「戦技発動率」を上げてから戦技、通常攻撃で攻めます。

武芸者戦基本のまとめ

武芸者戦は5ターンまでありますが、とにかく早いターンで倒しにいくのがコツです。
発動ターンが早い計略を積み、攻撃力をなるべく大幅アップさせ攻撃。
武芸者の種類によって違いますが、相手が繰り出してくる攻撃は強力です。
守ってから攻めるではなく、攻め切るスキル構成を考えましょう。

そして注意点と言うか、大きなお世話ですが「合戦用デッキ」がある程度充実するまでは、武芸者デッキは無理する必要ありません。
合戦用デッキに必要ない余った武将カードで、「武芸者デッキ」を組むという方法がベターです。
大体の事は分かっているので、有効なスキルとかを知りたい!と言う方は「本格的な武芸者デッキ」をご覧下さい。
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